2008년 6월 8일 일요일

DM_20080605_최종회의

주제 : 자료 정리 및 발표 준비

DM_20080602_제품제작

주제: 티셔츠

내용
1. 제품의류 브랜드에는 다양한 제품들이 있다.
-> 여름이 다가오고 있다.
-> 여름에 많이 입는 티셔츠에 관한 제품들을 만들자.

결과 : 다양한 제품을 만드는 것 보단, 일단 시작하는 초보자의 입장이니깐 티셔츠 부터 시작을 하자. 여름에 제일 많이 찾는 디자인이라고 판단.

2. 티셔츠에 새겨질 디자인 확정

DM_20080530_설문조사_03

주제 : 설문조사 내용 정리

내용
- 오프라인 매장 보다는 온라인에서 구입하는 경우가 거의 대부분이 였다.
그 이유는 해외 사이트에서 구입하는경우가 많아서 이다. 국내 브랜드가 없는 것을 물론 이거니와 그들이 좋아하는 프로스케이터들이 입는 스타일과브랜드를 따라 하려하며, 특히 디자인에 많은 관심이 있었다. 또한 스포츠라고 해서 단지 활동성을 따지는 것 보다그들을 표현하는 하나의 도구로 패션을 생각하며 엑스게임의 한 부분으로 패션도 포함되어 있음을 알 수 있었다. 그렇다고 많은 돈을 패션에 투자하기 보다는 활동성과 디자인을 한번에 충족시킬 수 있는 티셔츠류에 대한 선호도가높았다. 또한 그들이 즐겨하는 음악 성향이나 패션 성향도 주로 힙합쪽에 치우침을 알 수 있었다.

DM_20080526_Design_03

주제 : 디자인


내용

1. 로고 디자인 확정

2. 스케치한 디자인 컬러링에 대한 회의

DM_20080523_시장조사

주제 : X-Game의류 사이트, 디자인 조사 내용

1. 사이트 조사
- www.be-mag.com
- www.skatepile.com
- www.comablade.com

결과
- 우리나라에도 X-Game에 관련된 옷을 판매하고 있다.
- 하지만 외국에서 수입한 일부 옷들만 판매되고 있다.
- 우리나라에서 자체 제작한 옷은 없다.

2. 디자인 조사
- 유명한 브랜드로는 4x4와 BE-MAG등이 있다.
- 그들은 음악이나 패션 스타일에서 힙합, 락, 펑크를 쫒는다.

3. 결과
- 일반 의류와 비슷한 것 같지만 다른 차별성이 있다.

DM_20080522_Design_02

주제 : 디자인

내용
1. 좀 더 다양한 디자인이 있었으면 좋겠다는 의견

2. X-Game 브랜드 디자인 조사

DM_20080520_Concept_Basic Design_01

주제 : 디자인

내용
1. 브랜드 로고

2. 디자인 스케치

3. 디자인 선별 작업

DM_20080514_설문조사_02

- 설문조사 내용

1. 나이 연령 성별

2. 구입경로

(1) 인터넷 (2) 오프라인 매장 (3) 기타

3. 국내 해외 브랜드 선호도

(1) 국내 (2) 국외4. 브랜드 선호 이유

5. 스케이트 즐길 시 패션에 대한 관심도

(1) 아무것이나 편한 옷을 입고 탄다. (2) 프로스케이터들의 스타일을 따라서 입으려고 한다. (3) 개인적인 스타일로 멋지게 입으려고 한다.

6. 스케이트 브랜드의 구매 여부

(1) 아무 옷이나 스타일이 좋은 옷을 선호한다.(2) 스케이트브랜드의 옷을 입으려 한다.

7. 패션품목 구입시 가장 중요하게 생각하는 부분

(1) 브랜드 네임 벨류(2) 디자인(3) 활동성

8. 한번 구입시 지출 액 평균

(1) 5만원 (2) 8만원(3) 10만원(4) 10만원 이상

9. 주로 구입하는 종류

(1) 티셔츠(2) 후드티(3) 모자 및 신발 (4) 악세서리

10. 좋아하는 음악의 종류

(1) 힙합(2) 락(3) 펑크(4) 그외 ( )

DM_20080513_설문조사_01

주제 : 현재 국내 스케이터들의 성향을 조사하기 위한 설문 조사를 실시한다.

방법 : 인터넷을 이용한 설문조사
분당 어그레시브인라인 스케이트 모임 "Groovy-Crew"를 찾아가 인터뷰, 설문조사를 실시 한다.

DM_20080509_Concept_02

주제 : 프로젝트 주제 선정 및 진행계획

내용
1. 프로젝트 주제 선정
- 회의 결과 X-Game(Extream Sports) 스포츠 의류 브랜드로 선정
- 이유 : X-Game을 즐기는 사람들은 그들만이 입는 스타일이 있다.
현재 우리나라에 많은 스케이터들이 해외의 브랜드상품을 수입하여 입고 있으며, 가장 많이 제품을 사용하는 이유는 디자인이다. 그렇다면 우리도 또한 그런 디자인을 계획 하고 제작하여 상품화 해보자는 것이 최종 목표가 되겠다.
=>아직 한국에 없는 X-Game 의류 브랜드를 만들자!

2. 타겟 설정
- X-Game을 즐기는 사람들

3. 성공 여부?
- 아직 미개척지인 시장 - 하지만 X-Game을 즐기는 사람들이 많고 전문화 되면서 이와 관련된 의류에 대한 사람들의 관심이 높아지고 있음 - 관련된 의류를 조사. 차별화된 디자인을 만들어 내자!

2008년 6월 7일 토요일

DM_20080506_Concept_01

주제 : 아이디어 회의

내용
1. 역할 분담
Project Manager - 박주형
Director - 박소라
Concept Artist - 오경하

2. 어떤 것을 주제로 할 지에 대한 회의
- 애니메이션 : 기존에 있는 캐릭터 or 창작 캐릭터
- 아동 용품 : 캐릭터를 이용한 장난감
- X-Game(Extream Sports) : 스포츠 의류

3. 다음 회의시간 까지 구체적인 내용을 가지고 모여서 주제를 선정하기로 함

2008년 6월 1일 일요일

DN_20080501_X-Game이란?




X-game(Extreme game)은 극한에 도전하는 스포츠이다. 차세대 액션 스포츠의 진수를 맛 볼 수 있고 지금까지와는 다른 훨씬 더 위험하고 어렵지만 그만큼 짜릿한 스포츠가 X-game이다. X-game을 우리말로 번역하면 '극한 경기'로 번역될 수 있고 80년대 후반부터 등장한 이른바 x세대(generationX)들의 유희에서 출발 했다.
미국의 뒷골목에서 어김없이 눈에 띄는 스케이트보드와 반항의 상징으로 통하며 젊은이들 사이에서 선풍적인 인기를 끌었던 스노우보드,스케이트보딩(Skateboarding)은 그 당시 거리 아이들의 놀이일 뿐이었으나 93년 스포츠전문 유선채널인 ESPN의 방송과 대회로 전 세계로 알려지게 되었다.
스케이트보드, 인라인스케이팅(in-line skating), BMX(bicycle stunt riding:자전거묘기)-(B3라고 함), 웨이크보드(wakeboard) 등의 유행과 함께 전 세계의 신세대들 사이에 큰 인기를 끌고 있다. 1993년 약 2,000명이 참가한 가운데 제1회 세계대회가 열렸고 1999년 대회는 10만 명 이상이 참가하였다.